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Mensaje por Magus » 11/01/2009, 20:27

VAMPIRO

LA HERMANDAD HURACÁN: La historia de una manada de arcontes y los Vástagos que la conforman, así como ideas para integrarlos en tus partidas.

LOS GURUMUKA: Una nueva línea de sangre del Clan Gangrel, surgida a partir del trasfondo cultural y espiritual de los aborígenes australianos.

EL ELEFANTE Y LA MULA: Una aventura para Vampiro: la Mascarada, con trasfondo electoral incluido, ambientada en Nueva Orleáns. En esta ocasión los personajes deberán evitar que un arconte caído en desgracia rompa la Mascarada debido a los lazos que todavía lo atan a su familia mortal.

LA SEDUCCIÓN DE LA INOCENCIA: Una aventura para Edad Victoriana: Vampiro, ambientada en la ciudad de Londres. Los personajes deberán buscar al heredero de una noble familia inglesa, que ha sido elegido por uno de los vampiros de la ciudad para recibir el Abrazo.

LA PRIMA NOCTE:Una aventura para Vampiro: Edad Oscura, ambientada en el norte de Francia. Los personajes se convierten en embajadores y presencian los juegos de un Príncipe que trata con crueldad a sus vasallos.

EL ORFANATO: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada consistente en una manada para la secta del Sabbat lista para comenzar a jugar, con varias ideas para aventuras y un refugio bastante peculiar.

DIRIGIENDO EN TRANSILVANIA: Una ayuda para dirigir una Crónica temporal a partir de las Crónicas de Transilvania, desde la Edad Oscura hasta las noches finales, con una serie de consejos.

LOS VAMPIROS DE ITALIA (I):Un pequeño esbozo introductorio y general a la situación de los vampiros italianos, con descripción de las principales facciones políticas.

LOS VAMPIROS DE ITALIA (II): Continuación del documento anterior, con un vistazo a los clanes y líneas de sangre italianos, así como a las organizaciones de cazadores y la situación política actual.

LOS VAMPIROS DE COLOMBIA Una introducción al paisaje vampírico de Colombia para Vampiro: la Mascarada, con una descripción de las principales facciones, dominios y clanes instalados en el país.

LAS SENDAS DEL CENTRO: FACCIONES DE LOS MIL SUSURROS. Un artículo para Vampiro: Estirpe de Oriente, que presenta una visión de las facciones del Dharma de los Mil Susurros, según las direcciones cardinales, así como sus intereses y elementos particulares.

PREPARANDO LA NAVIDAD. Una aventura para Edad Oscura: Vampiro ambientada en la ciudad de Sofía. Los personajes se encuentran disfrutando de las Saturnalias locales, y alguien parece decidido a estropear la festividad a los Vástagos.

LA FAMILIA PISANOB: Un repaso a la historia de esta familia aliada con los vampiros del Clan Giovanni, sus secretos y sus ritos nigrománticos.

LOS VAMPIROS DE ESCANDINAVIA Y EL BÁLTICO: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se proporciona un breve resumen sobre la presencia vampírica en Escandinavia, y el Báltico, los clanes y principales facciones políticas, así como la situación política actual de los principales dominios.

LOS VAMPIROS DE ISRAEL: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, donde se presenta la situación de la sociedad vampírica de Israel y Palestina, sectas, clanes y organizaciones de cazadores.

SECTAS DE LAS GRULLAS RESPLANDECIENTES: Una ayuda para Vampiro: Estirpe de Oriente, donde se presentan las diversas facciones filosóficas ortodoxas y heterodoxas que forman parte de este Dharma de los vampiros orientales.

LOS VAMPIROS DE SUDÁFRICA Una ayuda para Vampiro: la Mascarada que describe la situación política de la Estirpe en Sudáfrica, los principales clanes y dominios.

EL RITUAL DEL SODALICIUM Una ayuda para Edad Oscura: Vampiro, que describe los efectos de un poderoso ritual de los Tremere, así como consejos para introducirlo en las Crónicas y una aventura ambientada en Jerusalén en la que los personajes jugadores podrán comprobar sus efectos.

LOS VAMPIROS DE NUEVA ZELANDA: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, que echa un vistazo a los vampiros de las islas neozelandesas, su situación política y la organización tribal de los Cainitas que han adoptado las costumbres y cultura de los indígenas maoríes.

NUEVAS SOMBRAS: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se ofrecen varias plantillas de personajes pregenerados, para el uso de jugadores y Narradores, como ejemplos de interpretación, aliados, contactos, antagonistas y fuentes de inspiración.

LASOMBRA DE IMPORTANCIA: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se describen a algunos de los vampiros del Clan Lasombra más destacados en las filas de su linaje y su situación en las noches actuales.

LOS JÓVENES JUSTOS: Una ayuda para Vampiro: Estirpe de Oriente, en la que se ofrecen varias plantillas de personajes pregenerados del Dharma de las Grullas Resplandecientes, para el uso de jugadores y Narradores, como ejemplos de interpretación, aliados, contactos, antagonistas y fuentes de inspiración, así como algunos de los más destacados miembros del Dharma y su situación en las noches actuales.

FAMILIAS RAVNOS: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se describen las principales facciones dentro del clan de los vampiros Ravnos, desde las castas originarias de la India a los diversos grupos que se han extendido por todo el mundo, adoptando sus propias peculiaridades.

LOS HIJOS DEL PECADO: Una ayuda para Edad Oscura: Vampiro, en la que se proporcionan los fundamentos para una Crónica que llevará a los personajes por toda Europa, desde las cenizas de Constantinopla. Inspirada en la saga de las novelas de clan de Edad Oscura.

LOS VAMPIROS DE FILIPINAS: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada y Vampiro:Estirpe de Oriente en la que se da una visión de la situación vampírica de Filipinas, los conflictos entre vampiros occidentales y orientales y los principales dominios de la zona.

TOLEDO NOCTURNO: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se describe la situación vampírica de la ciudad de Toledo, junto con una descripción de las principales facciones e ideas para Crónicas.

EDAD OSCURA: SANTIAGO DE COMPOSTELA: Un escenario para Edad Oscura: Vampiro, la ciudad de Santiago de Compostela, uno de los principales centros de peregrinación de la cristiandad, su situación en época medieval y su importancia en el Mundo de Tinieblas.

LOS VAMPIROS DE CUBA: Un escenario para Vampiro: la Mascarada, en el que se describe la situación vampírica en la isla de Cuba, los principales dominios y clanes, la situación de las sectas y los potenciales cambios políticos.

EDAD VICTORIANA: LA HABANA (I): Un escenario para Edad Victoriana: Vampiro, donde se describe la ciudad de La Habana durante el siglo XIX, su historia, lugares de interés y las principales facciones mundanas.

EDAD VICTORIANA: LA HABANA (II): Un escenario para Edad Victoriana: Vampiro, en el que se describen las principales facciones vampíricas cubanas a finales del siglo XIX, así como ideas para diseñar una Crónica basada en la Guerra de Cuba.

LOS VAMPIROS DE TANZANIA: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se describe la sociedad vampírica de Tanzania, las principales facciones y dominios, así como un vistazo a la situación política actual.

EDAD VICTORIANA: ZANZÍBAR: Una ayuda para Edad Victoriana: Vampiro, en la que se describe la ciudad africana de Zanzíbar, uno de los principales emporios del comercio de esclavos en el siglo XIX, su historia, facciones vampíricas e ideas para aventuras.

KUEI-JIN Y VÁSTAGOS: INTERACCIÓN LÓGICA CONTRA ESTEREOTIPOS SIN SENTIDO:Una ayuda para Vampiro: Estirpe de Oriente y Vampiro: la Mascarada en el que se debaten distintos puntos de la interacción y relaciones entre vampiros orientales y occidentales, así como un vistazo a la presencia de los clanes occidentales en oriente.

AL ASALTO DE BURDEOS:Una ayuda para Vampiro: la Mascarada en la que se presenta una Crónica ambientada en la ciudad de Burdeos. Los personajes interpretarán a una manada del Sabbat infiltrada en la ciudad y que preparará el camino para la invasión de la Espada de Caín, al mismo tiempo que otras facciones preparan sus propios planes.

EDAD OSCURA: NOVGOROD (I):Una ayuda para Vampiro: Edad Oscura, en la que se describe la ciudad de Novgorod, un importante centro comercial que une las rutas del norte y el este de Europa con Bizancio, su historia, situación e información económica y geográfica.

EDAD OSCURA: NOVGOROD (II):Una ayuda para Vampiro: Edad Oscura, en la que se describe a los principales vampiros de Novgorod, así como la situación general de otras facciones sobrenaturales y consejos para establecer una Crónica en la zona.

EDAD VICTORIANA: CRIMEA (I):Una ayuda para Edad Victoriana: Vampiro, en la que se describe la región de Crimea y los puertos del Mar Negro durante el siglo XIX, su historia y su situación demográfica y étnica.

EDAD VICTORIANA: CRIMEA (II):Una ayuda para Edad Victoriana: Vampiro, en la que se describe a los principales vampiros de la zona de Crimea, así como ideas para establecer una Crónica en la zona básandose en la conquista rusa y la Guerra de Crimea.

KIEV NOCTURNO (I):Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se describe la historia mundana y vampírica de la ciudad de Kiev, desde su fundación y las noches medievales hasta los últimos años del siglo XX.

KIEV NOCTURNO (II):Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se describe la geografía física y humana de la ciudad de Kiev, con un breve recorrido por sus lugares de interés así como otros datos importantes sobre la ciudad.

KIEV NOCTURNO (III):Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se describe la situación vampírica de Kiev, así como algunos de los principales Vástagos que han convertido la ciudad en su refugio.

KIEV NOCTURNO (IV):Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se proporcionan algunos consejos para diseñar una Crónica en torno a la ciudad de Kiev.

CARTAS DE ORIENTE:Una ayuda para Vampiro: Estirpe de Oriente, en el que se muestran las cartas de un vampiro occidental y un vampiro oriental en el que expresan su visión sobre sus congéneres orientales y occidentales, respectivamente.

VAMPIRO: SANGRE FRESCA:Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se muestra un escenario alternativo de juego en el que los vampiros han revelado su existencia a la humanidad, con consejos para crear Crónicas y posibles interacciones con la sociedad humana.

SABIOS Y BÁRBAROS: PERSONAJES BRUJAH:Una ayuda para Edad Oscura: Vampiro, en la que se muestran varios ejemplos de personajes del clan Brujah para utilizar como personajes jugadores o del Narrador, así como algunos miembros destacados del clan durante las noches medievales.

NACIDOS DE LA PODREDUMBRE: PERSONAJES SAMEDI:Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se muestran varios ejemplos de personajes de la línea de sangre Samedi para utilizar como personajes jugadores o del Narrador, así como algunos miembros destacados del linaje en las noches actuales.

ESTIRPE DE ORIENTE: HISTORIAS Y CRÓNICAS:Una ayuda para Vampiro: Estirpe de Oriente, en la que se presentan diversas ideas para crear historias y Crónicas para los Kuei-jin, así como un repaso al Salto Hacia Afuera.

LOS VAMPIROS DE PARAGUAY:Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se describe la situación vampírica de Paraguay, los principales dominios, clanes y la situación política actual.

EDAD OSCURA: KIASYD:Una ayuda para Edad Oscura: Vampiro en la que se muestra la descripción medieval de la línea de sangre Kiasyd, su situación histórica, consejos de interpretación y personajes destacados del linaje.

MESOPOTAMIA NOCTURNO (I): UNA GUÍA PARA VAMPIRO:Un nuevo escenario para Vampiro, situado en la Antigua Mesopotamia en torno al 1700 a.C., con la introducción de un anciano vampiro que presenció la época y cuenta su testimonio.

MESOPOTAMIA NOCTURNO (II): UNA GUÍA PARA VAMPIRO:Un nuevo escenario para Vampiro, situado en la Antigua Mesopotamia en torno al 1700 a.C., en la que se presentan varias tablillas antiquísimas con un antiguo relato sobre el origen del vampirismo que presenta una versión alternativa al Libro de Nod.

MESOPOTAMIA NOCTURNO (III): UNA GUÍA PARA VAMPIRO:Un nuevo escenario para Vampiro, situado en la Antigua Mesopotamia en torno al 1700 a.C., en la que se presenta la línea de sangre de las Inanna, así como consejos para interpretar un personaje durante el período.

MESOPOTAMIA NOCTURNO (IV): UNA GUÍA PARA VAMPIRO:Un nuevo escenario para Vampiro, situado en la Antigua Mesopotamia en torno al 1700 a.C., con un ensayo sobre la magia de la Antigua Mesopotamia y una onomástica de personajes.

EDAD OSCURA: VERDADEROS BRUJAH:Una ayuda para Edad Oscura: Vampiro, en la que se describe la línea de sangre de los Verdaderos Brujah, su Historia y situación medieval, consejos para su interpretación, desarrollo e integración en un grupo e individuos especialmente destacados.

LOS VAMPIROS DE URUGUAY:Una ayuda para vampiro: la Mascarada, en la que se presenta el escenario de Uruguay, con una descripción de la situación de los dominios, clanes y facciones de los no muertos, así como un vistazo a la situación política actual.

MUNDO DE TINIEBLAS: SHANGAI:Una ayuda para Mundo de Tinieblas, en la que se presenta la ciudad de Shangai, con una descripción de la historia mortal y de las diferentes facciones sobrenaturales que la habitan, así como los conflictos que han afectado a la ciudad y consejos para el Narrador.

EDAD VICTORIANA: INDIA (I):Una ayuda para Edad Victoriana: Vampiro y Estirpe de Oriente, en la que se describe el escenario de la India durante el siglo XIX, desde el fin del Imperio Mogol a la conquista y colonización británica.

EDAD VICTORIANA: INDIA (II):Una ayuda para Edad Victoriana: Vampiro y Estirpe de Oriente, en la que se describe la historia de las diferentes facciones vampíricas de la India, sus conflictos milenarios y su influencia sobre la sociedad durante el siglo XIX.

LOS VAMPIROS DE PERÚ:Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se se describen los dominios vampíricos de Perú, la presencia de los diversos clanes, facciones y la situación política actual.

PERMUTACIONES DE LA MUERTE (I): Una ayuda para Edad Oscura: Vampiro, en la que se describen las diferentes facciones y líneas de sangre que forman parte del Clan Capadocio, así como nuevas Sendas de Mortis.

PERMUTACIONES DE LA MUERTE (II): Una ayuda para Edad Oscura: Vampiro, en la que se describen nuevos rituales de Mortis.

EL SUBSUELO DE...: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se presenta una aventura genérica adaptable para un entorno urbano, y en la que los personajes participarán en la búsqueda de un valioso documento que amenaza con alterar el equilibrio político de la sociedad vampírica.

EDAD VICTORIANA: ESCOCIA (I): Una ayuda para Edad Victoriana: Vampiro en el que se presenta el escenario de Escocia, con su turbulenta historia, sus principales dominios vampíricos y localizaciones importantes.

EDAD VICTORIANA: ESCOCIA (II): Una ayuda para Edad Victoriana: Vampiro en el que se presenta el escenario de Escocia, con los principales clanes, figuras destacadas de la Estirpe, un resumen sobre la presencia de otros sobrenaturales e ideas para Crónicas.

LOS VAMPIROS DE BOLIVIA: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en el que se muestra el escenario vampírico de Bolivia, con la influencia de las sectas, una descripción superficial de los diversos dominios y los clanes de la Estirpe.

EDAD VICTORIANA: JAPÓN (I): Una ayuda para Estirpe de Oriente y Edad Victoriana: Vampiro, en la que se describe la historia de Japón desde sus orígenes hasta el final de la Edad Victoriana.

EDAD VICTORIANA: JAPÓN (II): Una ayuda para Estirpe de Oriente y Edad Victoriana: Vampiro, en la que se describe la organización de los vampiros japoneses, los principales uji, su historia y la presencia de Vástagos occidentales.

EDAD VICTORIANA: JAPÓN (III): Una ayuda para Estirpe de Oriente y Edad Victoriana: Vampiro, en la que se describen distintos aspectos de Japón durante la Edad Victoriana: clases sociales, aspectos religiosos y elementos artísticos y cotidianos.

LA JAULA DE LA NOCHE: I LA METRÓPOLIS NOCTURNA: Un escenario alternativo que une la cosmología de Kult: con Vampiro: la Mascarada, mostrando una realidad alternativa sobre los orígenes de la Estirpe y su papel en el Mundo de Tinieblas.

EDAD OSCURA: CÓRDOBA (I): Un escenario para Edad Oscura: Vampiro, en el que se muestra la ciudad de Córdoba en la Edad Media, su historia mortal y vampírica y lugares destacados.

EDAD OSCURA: CÓRDOBA (II): Un escenario para Edad Oscura: Vampiro, en el que se se describen algunos de los principales Cainitas que habitan la ciudad, así como otras facciones sobrenaturales y consejos para crear Crónicas.

LOS VAMPIROS DE ECUADOR: Un escenario para Vampiro: la Mascarada, en el que se describen los principales dominios vampíricos de Ecuador, la presencia de facciones, clanes y líneas de sangre, así como una visión sobre la situación actual de la Estirpe en el país.

EDAD OSCURA: GIOVANNI: Una ayuda para Edad Oscura: Vampiro, en la que se expone la situación de la familia Giovanni, mercaderes y nigromantes recientemente adoptados en el clan Capadocio, con consejos de interpretación y desarrollo para su inclusión en una Crónica.

TERRATENIENTES Y OSARIOS: PERSONAJES DEL CLAN GIOVANNI: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se presentan una serie de personajes de ejemplo preparados para jugar o para utilizar como personajes de trasfondo.

CUGINI DI SANGUE: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se presentan personajes destacados del clan Giovanni, su historia y su situación en las Noches Finales.

EDAD VICTORIANA: CHINA (I): Una ayuda para Edad Victoriana y Estirpe de Oriente en el que se presenta la situación histórica y política de China durante el siglo XIX y su influencia sobre los vampiros orientales.

EDAD VICTORIANA: CHINA (II): Una ayuda para Edad Victoriana y Estirpe de Oriente en el que se presenta la situación de la Corte de la Llama (Cantón), la Corte de la Sangre (Pekín) y la Corte de la Carne (Shangai) durante el siglo XIX.

EDAD VICTORIANA: CHINA (III): Una ayuda para Edad Victoriana y Estirpe de Oriente en el que se presenta la situación de la Corte de Jade (Nanking) y la Corte de Hueso (Chongqing) durante el siglo XIX.

EDAD VICTORIANA: CHINA (IV): Una ayuda para Edad Victoriana y Estirpe de Oriente en el que se presenta un repaso a diversos aspectos de la sociedad de China durante el siglo XIX.[

EDAD VICTORIANA: CHINA (V): Una ayuda para Edad Victoriana y Estirpe de Oriente en el que se presenta un repaso a diversos aspectos de la sociedad de los vampiros de China y su jerarquía durante el siglo XIX.

DESPUÉS DEL DILUVIO (I): Una aventura para Vampiro: la Mascarada ambientada en Chicago, donde los personajes tendrán que investigar quiénes son los autores que han provocado una inundación que ha alterado a la Estirpe local.

DESPUÉS DEL DILUVIO (II): Una aventura para Vampiro: la Mascarada ambientada en Chicago, detallándose la secuencia de acontecimientos, las motivaciones de los personajes y un vistazo a los túneles subterráneos de la ciudad.

EDAD VICTORIANA: SUDESTE ASIÁTICO (I): Una ayuda para Edad Victoriana y Estirpe de Oriente, en la que se describe la historia de los distintos estados y colonias del Sudeste Asiático durante el siglo XIX.

EDAD VICTORIANA SUDESTE ASIÁTICO (II): Una ayuda para Edad Victoriana y Estirpe de Oriente, en la que se describen las cortes vampíricas de la zona, así como la sociedad mortal e ideas para elaborar Crónicas en la zona.

AHRIMANES: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada en la que se ofrece una descripción actualizada de la línea de sangre de las Ahrimanes, junto con una perspectiva alternativa sobre su Disciplina de Spiritus.

EDAD OSCURA: LOS BALCANES (I): Una ayuda para Edad Oscura: Vampiro, en la que se muestra el escenario de los reinos medievales de los Balcanes, con una introducción a la política mundana y vampírica.

EDAD OSCURA: LOS BALCANES (II): Una ayuda para Edad Oscura: Vampiro, en la que se muestra una introducción de la herejía bogomila, así como los principales clanes vampíricos y facciones sobrenaturales de la zona, y sugerencias para iniciar una Crónica.

LOS VAMPIROS DE YUGOSLAVIA: Una ayuda para vampiro: la Mascarada, en la que se muestra el escenario de los países balcánicos, con un vistazo a la política vampírica, y las principales facciones y clanes presentes en la zona.

EDAD VICTORIANA: SUDÁN (I): Una ayuda para Edad Victoriana: Vampiro, en la que se muestra la geografía de los territorios de Sudán durante el siglo XIX, así como los principales pueblos que lo habitan.

EDAD VICTORIANA: SUDÁN (II): Una ayuda para Edad Victoriana: Vampiro, en la que se muestra la geografía de los territorios de Sudán durante el siglo XIX, así como los principales pueblos que lo habitan.

EDAD VICTORIANA: SUDÁN (III): Una ayuda para Edad Victoriana: Vampiro, en la que se muestra la cronología e historia de Sudán desde la época faraónica hasta comienzos del siglo XX.

EDAD VICTORIANA: SUDÁN (IV): Una ayuda para Edad Victoriana: Vampiro, en la que se muestra la historia de la revuelta del Madhi y la guerra por el control de Sudán, con algunos personajes destacados.

EDAD VICTORIANA: SUDÁN (V): Una ayuda para Edad Victoriana: Vampiro, donde se muestra la historia y facciones vampíricas y sobrenaturales del país, así como algunos individuos destacados e ideas para diseñar una Crónica.

LOS VAMPIROS DE AFGANISTÁN: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se describen los dominios vampíricos de Afgansitán,a sí como las principales facciones de no muertos y la situación política actual.

EDAD OSCURA: NUBIA Y ETIOPÍA (I): Una ayuda para Edad Oscura: Vampiro, en la que se describen los reinos nubios y su historia, así como las principales facciones vampíricas que dominan la zona.

EDAD OSCURA: NUBIA Y ETIOPÍA (II): Una ayuda para Edad Oscura: Vampiro, en la que se describe el reino de Etiopía y su historia, así como las principales facciones vampíricas que dominan la zona, una introducción de la situación económica y cultural al sur de Egipto, otras facciones sobrenaturales y consejos para crear una Crónica.

LOS VAMPIROS DE SUDÁN: Una ayuda para Vampiro: la Mascarada, en la que se describen las principales facciones y dominios vampíricos del territorio de Sudán.

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Mensaje por Magus » 08/03/2010, 10:25

HOMBRE LOBO

RABIA EN ATLANTIC CITY:Un escenario para Hombre Lobo: el Apocalipsis en una de las ciudades de la Costa Este de los Estados Unidos, donde los hombres lobos han conseguido mantener a raya la influencia de los vampiros durante varias décadas y se han integrado en las instituciones locales.

CAMINO HACIA EL CIELO:Una aventura para Hombre Lobo: el Apocalipsis que lleva a los personajes en una misión por el estado de Nueva York, conociendo a algunos destacados miembros de la Nación Garou y peligrosos enemigos.

FETICHES LEGENDARIOS Una serie de objetos para Hombre Lobo: el Apocalipsis, surgidos de las leyendas Garou, con guías descriptivas y consejos para introducirlos en tus Crónicas.

EL PUEBLO DE LOS MALDITOS: Una aventura para Edad Oscura: Hombre Lobo, en el que los personajes llegan a un pueblo en el que se producen una serie de siniestros acontecimientos provocados por la influencia del Wyrm.

STRIX: Una nueva Raza Cambiante para Hombre Lobo: el Apocalipsis, formada por cambiantes que pueden adoptar la forma de búhos, lechuzas y otras rapaces nocturnas, su historia, características, secretos y su papel en los planes de Gaia.

CAMADA DE FENRIS: MAGIA DE SANGRE Y RUNAS DE PODER (I): Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se proporcionan consejos sobre Trasfondos, así como nuevos Dones de la tribu de la Camada de Fenris.

CAMADA DE FENRIS: MAGIA DE SANGRE Y RUNAS DE PODER (II):Continuación del artículo anterior, que añade nuevos Ritos, Tótems, Fetiches, Méritos y Defectos de la tribu de la Camada de Fenris.

UN SUEÑO DE ESCOCIA: Una aventura para Hombre Lobo: el Apocalipsis ambientada en la idílica Escocia, en la que los personajes se encontrarán con una antigua sombra del pasado mientras disfrutan de las excelencias y virtudes del whisky escocés.

EL SALVAJE OESTE: LOS HOMBRES LOBO DE MÉXICO: Una ayuda para Hombre Lobo: Salvaje Oeste, que describe la situación, preocupaciones y problemas de las tribus de hombres lobo y Razas Cambiantes durante el siglo XIX en México.

LAS SERPIENTES DE CRISTAL: Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, que presenta un nido de las temibles Nagah, los jueces y ejecutores de las Razas Cambiantes, situado en la ciudad de Sao Paulo, con la descripción de sus miembros y consejos para incluirlos en las Crónicas.

DONES NAGAH: Directamente relacionado con el artículo LAS SERPIENTES DE CRISTAL, esta ayuda describe los Dones utilizados por estos hombres serpiente.

ESPÍRITU: PERSONAJES GARRAS ROJAS: Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se ofrecen varias plantillas de personajes pregenerados de la tribu de las Garras Rojas, para el uso de jugadores y Narradores, como ejemplos de interpretación, aliados, contactos, antagonistas y fuentes de inspiración, así como algunos de los más destacados miembros de la tribu.

EL LINAJE DE MORLE: Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se muestra el escenario de una decadente familia de los Colmillos Plateados, el túmulo más poderoso de esta tribu Garou en Francia e ideas para integrarlos en las Crónicas.

LOS ZMEI:EL EJÉRCITO DE LA DESESPERACIÓN: Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis en la que se describen a los Zmei, los más poderosos servidores de la bruja Baba Yaga y poderosas criaturas del Wyrm, así como consejos para utilizarlos en Crónicas.

LA TRIBU PERDIDA: LOS BUNYIP: Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, donde se describe la tribu de los Bunyip, una tribu de Garou que habitaba en Australia desde antes de la llegada de los europeos, su trágica historia, dones, costumbres tribales e información sobre los tilacinos, sus parientes marsupiales.

CAMPOS DE LOS CAMINANTES SILENCIOSOS: Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se describen las distintas facciones de los Caminantes Silenciosos, su ideología y costumbres, así como los Dones y Ritos que han desarrollado con el paso del tiempo.

LIBRO DE TRIBU SWARA: LOS HOMBRES GUEPARDO (I): Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se describe la tribu Bastet de los Swara, los hombres guepardo, su historia, rasgos, y Dones místicos.

LIBRO DE TRIBU SWARA: LOS HOMBRES GUEPARDO (II): Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en las que se describe la tribu Bastet de los Swara, ejemplos de personaje, Swara destacados, información sobre los guepardos e ideas para Crónicas.

LA GRANJA DE CHESTER:Una aventura para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que los personajes se encontrarán con un cachorro perdido cuya búsqueda apunta a una presencia siniestra en las cercanías bajo la fachada de un instituto agrícola.

RABIA EN MOSCÚ (I):Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se describe la historia de los hombres lobo de la Moscú, desde su fundación a la incierta situación a finales del siglo XX, con la aparición del Telón de Sombra.

RABIA EN MOSCÚ (II):Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se describen las principales facciones y túmulos de los Garou de la ciudad, así como la situación de las demás Razas Cambiantes.

LAS SOMBRAS DE ESOPO:Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se describe la situación de los Corax de Grecia, conocidos como Las Sombras de Esopo, así como su historia, leyendas y personajes destacados.

LOS DIENTES DEL INVIERNO: PERSONAJES WENDIGO:Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en LA que se muestra una manada de la tribu Wendigo, con personajes de ejemplo para jugadores y Narradores.

WENDIGO DE RENOMBRE:Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, que muestra a diversos héroes de la tribu Wendigo, del pasado y del presente.

SALVAJE OESTE: RABIA EN DEADWOOD:Una ayuda para Hombre Lobo: Salvaje Oeste, en la que se presenta un escenario situado en torno a la ciudad de Deadwood, Dakota del Sur, su importancia para los Garou, residentes destacados e ideas para una Crónica y aventuras.

LIBRO DE TRIBU: SIMBA: LOS HOMBRES LEÓN (I):Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se describe a la tribu de los Simba, los hombres león, sus leyendas, e historia

LIBRO DE TRIBU: SIMBA: LOS HOMBRES LEÓN (II):Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se describe la magia de los hombres león, trasfondos, fetiches, ejemplos de personaje y figuras destacadas de la tribu Simba.

LIBRO DE TRIBU: SIMBA: LOS HOMBRES LEÓN (II):Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se ofrecen datos de interés sobre los leones, así como ideas para historias y Crónicas relacionadas con la tribu Simba.

LAS TRIBUS GURAHL (I):Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en las que se describen las tribus Gurahl: los hombres oso. Caminantes del Bosque y Emboscados del Hielo.

LAS TRIBUS GURAHL (II):Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en las que se describen las tribus Gurahl: los hombres oso. Guardianes de la Montaña y Protectores del Río.

LOS CONTEMPLAESTRELLAS EN EL MUNDO:Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se describe la situación actual de la tribu de los Contemplaestrellas, la división entre occidentales y orientales, así como una descripción de varios túmulos importantes alrededor del mundo y su perspectiva de la Umbra.

MUNDO DE TINIEBLAS: SHANGAI:Una ayuda para Mundo de Tinieblas, en la que se presenta la ciudad de Shangai, con una descripción de la historia mortal y de las diferentes facciones sobrenaturales que la habitan, así como los conflictos que han afectado a la ciudad y consejos para el Narrador.

DE DONCELLA A ANCIANA: EL LEGADO DE LAS FURIAS NEGRAS (I):Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se describen diferentes Dones de la tribu de las Furias Negras, así como secretos místicos de los diversos campos y facciones de la tribu.

DE DONCELLA A ANCIANA: EL LEGADO DE LAS FURIAS NEGRAS (II):Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se describen diferentes Ritos de la tribu de las Furias Negras, así como secretos místicos de los diversos campos y facciones de la tribu.

LIBRO DE TRIBU QUALMI: LOS HOMBRES LINCE (I): Una ayuda para Hombre Lobo: el apocalipsis, donde se muestra la tribu de los Qualmi, los hombres lince, con su historia, rasgos y otros elementos de trasfondo.

LIBRO DE TRIBU QUALMI: LOS HOMBRES LINCE (II): Una ayuda para Hombre Lobo: el apocalipsis, donde se muestran la actitud hacia los Trasfondos de la tribu Qualmi, así como personajes de ejemplo y otros destacados en la tribu.

LIBRO DE TRIBU QUALMI: LOS HOMBRES LINCE (III): Una ayuda para Hombre Lobo: el apocalipsis, donde se ofrece información sobre las especies americanas de Lince e ideas para integrar a la tribu Qualmi en tus historias.

MOKOLÉ: LOS CUATRO ARROYOS (I): Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se muestran los Arroyos o subtribus de los Mokolé, los hombres saurio, con sus distinciones y peculiaridades.

MOKOLÉ: LOS CUATRO ARROYOS (II): Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se muestran los Arroyos o subtribus de los Mokolé, los hombres saurio, con sus distinciones y peculiaridades.

LA JAULA DE LA NOCHE: II EL APOCALIPSIS HA TERMINADO: Un escenario alternativo que une la cosmología de Kult: con Hombre Lobo: el Apocalipsis, mostrando una realidad alternativa sobre los orígenes de los Garou y su papel en el Mundo de Tinieblas.

CANCIÓN DE ODIO (I): Una aventura para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se inicia una historia de venganza y odio. Una manada de Hombres Lobo regresa al hogar tras veinte años deseosa de ajustar cuentas con el pasado.

CANCIÓN DE ODIO (II): Una aventura para Hombre Lobo: el Apocalipsis en la que continúa una historia de venganza y odio, y en la que los personajes tendrán que decidir si su interés personal prevalece sobre el bien de Gaia.

CANCIÓN DE ODIO (III): Una aventura para Hombre Lobo: el Apocalipsis, con una manada de personajes pregenerados para comenzar a jugar.

SEÑORES DE LA SOMBRA: LOS ELEGIDOS DEL ABUELO TRUENO: Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis en la que se presentan una serie de personajes de ejemplo preparados para jugar o para utilizar como personajes de trasfondo.

SEÑORES DE LA SOMBRA DESTACADOS: Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se muestra a varios héroes del pasado y del presente de la tribu de los Señores de la Sombra.

LIBRO DE TRIBU: BALAM: LOS HOMBRES JAGUAR (I): Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, donde se detalla el trasfondo de los Balam, la tribu de los hombres jaguar, con su historia, organización y Dones.

LIBRO DE TRIBU: BALAM: LOS HOMBRES JAGUAR (II): Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, donde se detalle el trasfondo de los Balam, la tribu de los hombres jaguar, con ejemplos de personaje, ideas para historias e información sobre los jaguares.

LA VIDA ENTRE LAS RATAS (I): Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, donde se describen los auspicios habituales entre los Ratkin, los hombres rata.

LA VIDA ENTRE LAS RATAS (II): Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, donde se describen los Fenómenos, auspicios mutados de los Ratkin, los hombres rata.

CUANDO EL PASADO SE REPITE: Una aventura para Hombre Lobo: el Apocalipsis en la que los personajes interpretarán a un grupo de Parientes que tendrán que profundizar en sus Vidas Pasadas para hacer frente a una amenaza de la actualidad.

AGUAS PROFUNDAS: MAGIA UKTENA (I): Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se muestran Dones, ritos y poderes desarrollados por la tribu Uktena.

AGUAS PROFUNDAS: MAGIA UKTENA (II): Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, en la que se muestran poderes, aliados espirituales y localizaciones importnates de la tribu Uktena.

LIBRO DE TRIBU: PUMONCA: LOS HOMBRES PUMA (I) : Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, donde se describe la tribu de los Pumonca, los hombres puma, su historia, rasgos y Dones.

LIBRO DE TRIBU: PUMONCA: LOS HOMBRES PUMA (II) : Una ayuda para Hombre Lobo: el Apocalipsis, donde se describe la tribu de los Pumonca, los hombres puma, rasgos, ejemplos de personaje para jugar y destacados, así como información adicional sobre los pumas e ideas para crear historias relacionadas con los Pumonca.

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Mensaje por Magus » 08/03/2010, 10:26

MAGO

VIOLÍN: Una aventura para Mago: la Ascensión, con música de violín de fondo, en el que los personajes siguen una serie de misteriosos asesinatos y deben evitar una catástrofe en la ciudad de Seattle.

SECTAS SECRETAS DE LA HERMANDAD AKÁSHICA: Una ayuda para Mago: la Ascensión. Un complemento al Libro de Tradición de la Hermandad Akáshica, que describe las prácticas internas de sus facciones.

LA ROSA DEL NUEVO MUNDO. Una capilla para Mago: la Ascensión, situada en la ciudad de San Francisco, con un antiguo legado heredado de Irlanda, así como una descripción de su estructura y de los magos que habitan en ella. Esta capilla puede utilizarse como punto de partida para la historia "El Telar del Destino".

CHODONA: EL CÓDIGO TANATOICO: Una ayuda para Mago: la Ascensión, donde se muestra el código interno y filosófico de la Tradición Eutánatos, que va mucho más allá del estereotipo de "magos de la muerte".

LA ALIANZA DE FINISTERRE: Una ayuda para Edad Oscura: Mago, que describe una fortaleza de la Orden de Hermes situada en la Costa de la Muerte de la península ibérica y sus habitantes.

SEXO, SEXUALIDAD Y MAGIA SEXUAL: Un breve ensayo para la Mago: la Ascensión sobre la visión que las diversas facciones de la Guerra de la Ascensión tienen sobre el sexo y la forma de utilizarlo en sus paradigmas mágicos.

MAGIA NÓRDICA: LOS ASATRU: Una ayuda para Mago: la Ascensión, un vistazo a la sociedad de los magos escandinavos y a los Asatru, una sociedad interna de la Tradición Verbena, con su filosofía, perspectivas, tradiciones y hechizos.

DEPARTAMENTO DE SEGURIDAD DIVISADERO: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se describen varias personajes y localizaciones del Nuevo Orden Mundial en la ciudad de San Francisco para una campaña relacionada con la Tecnocracia, bien como aliados o adversarios de los jugadores.

LA CASA DEL SOL NACIENTE: Una ayuda para Mago: la Ascensión, que describe una poderosa capilla de la Tradición Eutánatos en la ciudad de Nueva Orleáns, sus habitantes y recursos, así como sus oscuros secretos.

PUMPKINVILLE: Una aventura para Mago: la Ascensión, relacionada con la caída de la Capilla de Horizonte, en la que los personajes tendrán que responder a una desesperada petición de ayuda y enfrentarse a una serie de fenómenos extraños.

ELEVANDO UNA VOZ AL CIELO: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se ofrecen varias plantillas de personajes pregenerados de la Tradición del Coro Celestial, para el uso de jugadores y Narradores, como ejemplos de interpretación, aliados, contactos, antagonistas y fuentes de inspiración, así como algunos de los más destacados miembros de la Tradición.

EL CABARET DE MEDIANOCHE: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se muestra un carnaval itinerante de macabros fenómenos y curiosidades, controlado por una alianza de corruptores Nefandos e ideas para integrarlos en las Crónicas.

ASCENSIÓN EN SUECIA (I):HISTORIA Primera parte de una ayuda para Mago: la Ascensión en la que se describe la Historia de Suecia desde la perspectiva de los magos, con especial referencia a la ciudad de Estocolmo.

ASCENSIÓN EN SUECIA (II):CONVIVO HOLMIENSIS Segunda parte de una ayuda para Mago: la Ascensión en la que se describe la capilla de Convivo Holmiensis, la principal capilla de Estocolmo, su historia, localizaciones importantes y organización.

ASCENSIÓN EN SUECIA (III):CONVIVO HOLMIENSIS Tercera parte de una ayuda para Mago: la Ascensión en la que se describe la capilla de Convivo Holmiensis, la principal capilla de Estocolmo, la iniciación de sus miembros, ceremonias, seguridad y otros rasgos.

ASCENSIÓN EN SUECIA (IV):CONVIVO HOLMIENSIS Cuarta parte de una ayuda para Mago: la Ascensión en la que se describe la capilla de Convivo Holmiensis, la principal capilla de Estocolmo, sus cábalas, facciones, los Gremios de Mercurio y Vulcano y varios magos destacados.

ASCENSIÓN EN SUECIA (V):CONVIVO HOLMIENSIS Quinta parte de una ayuda para Mago: la Ascensión en la que se describe la capilla de Convivo Holmiensis, la principal capilla de Estocolmo, el Gremio de Baco y sus principales magos, así como otras capillas y facciones mágicas y sobrenaturales e ideas para historias relacionadas con Estocolmo.

EL RITO DEL LICH: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se describe una peligrosa fórmula para conseguir la inmortalidad, la siniestra secta de los magos Nagaraja que anhela dominar la vida y la muerte e ideas para involucrar a los Liches en tus historias.

FACCIONES@MONTONES.ORG: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se describen las distintas facciones de la Tradición de los Adeptos Virtuales, su ideología y prácticas, así como las Recetas que han desarrollado con el paso del tiempo.

DIE FINKELBERG WERKE Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se describe una capilla de la Tradición de los Hijos del Éter situada en la cuenca del Ruhr, en Alemania, así como sus habitantes e ideas para introducir el escenario en una Crónica.

LA TIERRA DE HORUS: ASCENSIÓN EN EGIPTO:Un escenario para Mago: la Ascensión donde se describe la historia mística de Egipto y las principales facciones de la Guerra de la Ascensión. También se incluye el esbozo de la Crónica: la Tierra de Horus en la que los personajes tendrán que completar un proyecto iniciado hace milenios y que tendrá grandes repercusiones sobre el paradigma de Egipto.

LA CRUZADA: EL REINO DE MOSCOVIA (I):Una ayuda para Mago: la Cruzada, en la que se describe el reino de Moscovia, su situación, gobierno y costumbres.

LA CRUZADA: EL REINO DE MOSCOVIA (II):Una ayuda para Mago: la Cruzada, en la que se describe la situación de las diversas Tradiciones en el reino de Moscovia, así como de la Orden de la Razón y los Nefandos.

LAS TRADICIONES EN RUSIA:Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se presenta la historia de las diversas facciones místicas de Rusia y su situación actual.

SOCIEDADES SECRETAS DE ASIA:Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se describen cuatro Artes independientes de místicos surgidos entre las culturas de Oriente: los asesinos Go Kamisori Gama, los caníbales Toc Faan, los ciegos Toc Faan y los chamanes Hijos de Tengri, que han sobrevivido al margen de las Tradiciones y la Tecnocracia.

DE LA ANTIGUA GALERÍA: PERSONAJES DEL CULTO DEL ÉXTASIS:Una ayuda para Mago: la Ascensión en la que se muestran varios ejemplos de personajes del Culto del Éxtasis, así como varios personajes destacados de la Tradición.

LA PRIMERA CABALA (I):Una ayuda para Mago: la Ascension, en la que se describe a los miembros de la Primera Cabala que cayeron en lucha contra la Orden de la Razon.

LA PRIMERA CABALA (II):Una ayuda para Mago: la Ascension, en la que se describe a los miembros de la Primera Cabala que sobrevivieron y dejaron su testimonio.

CANTANDO A LA LUZ DE LA LUNA: CHAMANISMO EUROPEO (I):Una ayuda para Mago: la Ascensión y Edad Oscura: Mago, en la que se describen las tradiciones chamánicas de Irlanda y Gran Bretaña, con varias Recetas y Maravillas.

CANTANDO A LA LUZ DE LA LUNA: CHAMANISMO EUROPEO (II):Una ayuda para Mago: la Ascensión y Edad Oscura: Mago, en la que se describen las tradiciones chamánicas de Finlandia y las tierras eslavas, con varias Recetas y Maravillas.

EL CASINO DIEFFENBAKKER (I):Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se presenta un Constructo de la Convención Tecnócratica del Sindicato, situado en Vancouver, y dirigido por la Amalgama de los Amos del Tapete.

EL CASINO DIEFFENBAKKER (II):Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se describe el Constructo Tecnocrático del Casino Dieffenbaker, su estructura, medidas de seguridas e ideas para introducirlo en Crónicas.

LOS DRAGONES ELEMENTALES: LA TECNOCRACIA EN ORIENTE:Una ayuda para Mago: la Ascensión, donde se describe a los Dragones Elementales, facciones tecnománticas de Oriente, que han creado su propio paradigma de poder paralelamente a la Tecnocracia occidental bajo sus propios términos.

LAS CONFESIONES DE HEYLEL THEOMIM THOABATH BANI SOLIFICATI DECLARADO BARABBUS:Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se muestra la confesión de Heylel Theomin, considerado el Gran Traidor, en el que explica las razones que le llevaron a traicionar a la Primera Cábala.

LA REVELACIÓN DE AKRITES SALONIKAS EL VIDENTE:Una ayuda para Mago: la Ascensión en la que Akrites, el Vidente de la Primera Cábala, revela las visiones sobre el destino de Heylel Theomim, así como consejos para integrar esta información en las Crónicas.

ELECTROGITANO: Una aventura para Mago: la Ascensión, en la que los personajes tendrán que ayudar a un antiguo maestro de las Tradiciones tras la reciente Tormenta de Avatar.

ARTES DE MESOAMÉRICA: Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se describen diversas facciones místicas que remontan sus raíces a la América precolombina, así como encantamientos, talismanes y lugares de importancia para el paradigma precolombino.

LA JAULA DE LA NOCHE: III LA ASCENSIÓN ES UNA MENTIRA: Un escenario alternativo que une la cosmología de Kult: con Mago: la Ascensión, mostrando una realidad alternativa sobre los Magos y su papel en el Mundo de Tinieblas.

PROTEUS: Una ayuda para Mago: la Ascensión en la que se describe el Constructo Proteus, un titánico ser orgánico producto de la ingeniería genética de los Progenitores, sus habitantes, política interna y sugerencias para crear historias.

HIJOS DE MERU: PERSONAJES AKÁSHICOS: Una ayuda para Mago: la Ascensión en la que se presentan una serie de personajes de ejemplo preparados para jugar o para utilizar como personajes de trasfondo, así como algunos personajes destacados de la Tradición de la Hermandad Akáshica.

LAS CASAS DE HERMES (I): Una ayuda para Mago: la Ascensión, donde se describen las Casas que constituyen la Tradición de la Orden de Hermes.

LAS CASAS DE HERMES (II): Una ayuda para Mago: la Ascensión, donde se describen las Casas que constituyen la Tradición de la Orden de Hermes, así como los diversos cambios e incorporaciones a lo largo de su historia.

LOS CABALISTAS: Una ayuda para Mago: la Ascensión, donde se muestra un subgrupo de la Orden de Hermes, los magos que usan la cábala, con información sobre sus orígenes, organización y algunos de sus principales hechizos.

LOS ROSACRUCES: Una ayuda para Mago: la Ascensión, un subgrupo de la Orden de Hermes involucrado en numerosas sociedades e intrigas esotéricas, con información sobre sus orígenes, organización y algunos de sus principales hechizos.

EN LA CUMBRE DEL MUNDO - MAGIA EN EL CÍRCULO ÁRTICO (I): Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se presenta la magia de los pueblos del Ártico, con una breve introducción sobre la vida en la zona.

EN LA CUMBRE DEL MUNDO - MAGIA EN EL CÍRCULO ÁRTICO (II): Una ayuda para Mago: la Ascensión, en la que se proporcionan consejos para Narrar en el círculo mágico, con recetas, criaturas y hechizos extraídos del folklore local.

PROYECTO ANDROIDES: Una ayuda para Mago: la Ascensión y otras líneas de juego de Mundo de Tinieblas, en la que se presentan los Androides, criaturas artificiales para introducir en tus partidas.

EL MANUSCRITO DE LOS MERODEADORES (I) : Una ayuda para Mago: la Ascensión, donde se describe la facción de los Merodeadores, las razones de su estado y las investigaciones de otras facciones.

EL MANUSCRITO DE LOS MERODEADORES (II) : Una ayuda para Mago: la Ascensión, donde se describen varias recetas, talismanes y grupos relacionados con los Merodeadores.

EL MANUSCRITO DE LOS MERODEADORES (III) : Una ayuda para Mago: la Ascensión, donde se describen varios personajes, seguidores y criaturas relacionados con los Merodeadores.

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Mensaje por Magus » 08/03/2010, 10:26

WRAITH

LAS CARAS DE LA MUERTE: Una ayuda para Wraith: el Olvido. Reglas y consejos de interpretación para incluir a los fantasmas de vampiros, hombres lobo y magos en tus partidas.

UN ÚLTIMO ADIÓS. Una aventura para Wraith: el Olvido, que puede ambientarse prácticamente en cualquier Necrópolis o añadirse a una Crónica en marcha. Un antiguo Hereje llega con sus seguidores en busca de su amor perdido y su camino se cruza con el de los personajes.

LOS PESCADORES: Una ayuda para Wraith: el Olvido, donde se describe esta antigua facción de Herejes que fue expulsada por Caronte de Estigia, así como su estructura interna, sus secretos y los motivos que llevaron a su desaparición.

LIBRO DE GREMIO: HERALDOS: Una ayuda para Wraith: el Olvido, describiendo la historia del Gremio de los Heraldos, sus facciones internas, relaciones y sus conocimientos secretos.

TRAS EL MURO: EL GHETTO DE VARSOVIA: Una ayuda para Wraith: el Olvido, donde se repasa la trágica historia del Ghetto de Varsovia, su reflejo en el Mundo Subterráneo y la sociedad de los Sin Reposo que habitan el lugar.

PARA SIEMPRE TUYO: Una aventura para Wraith: el Olvido, en la que los personajes jugadores tendrán que enfrentarse a un científico decidido a recuperar a su amor perdido a cualquier coste y cuyos descubrimientos podrían tener graves consecuencias en las Tierras de la Piel y el Mundo Subterráneo.

LA MUERTE Y LOS SHABAH Una ayuda para Wraith: el Olvido, donde describe la perspectiva del Islam sobre los fantasmas, ritos y prácticas funerarias musulmanas y sus efectos sobre los wraiths, así como las principales facciones de Sin Reposo musulmanes en el Mundo Subterráneo.

EL LIBRO DE LAS CIUDADES DE LOS MUERTOS (I): Una ayuda para Wraith: el Olvido, con una serie de consejos para la creación de Necrópolis y ciudades fantasmales, teniendo en cuenta sus elementos geográficos y jerárquicos.

EL LIBRO DE LAS CIUDADES DE LOS MUERTOS (II): Una ayuda para Wraith: el Olvido, continuación del artículo anterior, donde se continúa describiendo la organización jerárquica de las Necrópolis, junto con la forma de integrar la influencia de los mortales y las Tierras de la Piel en las Crónicas.

ASÍ QUE QUIERES SER UN TRASGO...: Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se ofrecen varias plantillas de personajes pregenerados del Gremio de los Trasgos, para el uso de jugadores y Narradores, como ejemplos de interpretación, aliados, contactos, antagonistas y fuentes de inspiración, así como algunos de los más destacados miembros del Gremio.

LA ODISEA DEL PRÍNCIPE ALEXSEI: EL BUQUE INSIGNIA DE LOS RENEGADOS DE TSUSHIMA : Una ayuda para Wraith: el Olvido, donde se muestra una antigua Morada de Renegados, un barco fantasmal surgido de la Batalla de Tsushima.

LOS RENEGADOS FLOTANTES DE TSUSHIMA: Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se muestran los principales tripulantes fantasmales del Príncipe Alexsei, sus motivaciones e ideas para integrarlos en Crónicas.

TITIRITEROS Y RESUCITADOS: Una ayuda para Wraith: el Olvido, en el que se profundiza en la creación de los Resucitados, los wraiths que regresan a sus cuerpos para resolver sus Pasiones en el mundo físico, así como sus relaciones con el Gremio de los Titiriteros y otras facciones sobrenaturales como vampiros, momias y Kuei-jin.

SENTIDO, SENSIBILIDAD Y FANTASMAS: NARRANDO ROMANCE (I): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se presentan diversas formas y consejos para introducir temas y elementos románticos en las historias y sus posibles repercusiones en los jugadores.

SENTIDO, SENSIBILIDAD Y FANTASMAS: EL ROMANCE EN UNA CRÓNICA (II): Una ayuda para Wraith: el Olvido, continuación de la anterior.

SECRETOS SUCIOS DE LOS PERDONADORES: Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se revelan o no algunos de los secretos del Gremio fantasmal de los Perdonadores, varios artefactos exclusivos del Gremio quizás e ideas para historias.

LIBRO DE GREMIO: JUGLARES (I) Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se describe el Gremio de Juglares, los maestros del Arcano de Lamento, su historia, organización, política interna y opiniones sobre los demás.

LIBRO DE GREMIO: JUGLARES (II) Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se describe el Gremio de Juglares, consejos para la creación de personajes, artes alternativas, personajes de ejemplo y destacados y el posible destino del Gremio.

EL PRECIO DEL AMOR:Una aventura para Wraith: el Olvido en la que los personajes tendrán que enfrentarse a la obsesión de una mujer que pone en peligro a los wraiths de la Necrópolis de Hartford.

LA GRAN GUERRA: SAN PETERSBURGO:Una ayuda para Wraith: la Gran Guerra, en la que se describe la ciudad y la Necrópolis de San Petersburgo, su tumultuosa historia, las principales facciones fantasmales que habitan en ella, así como consejos para diseñar una Crónica ambientada en este escenario.

LUCHA POR LOS EXILIADOS: BABI YAR (I):Una ayuda para Wraith: el Olvido, donde se describe la Morada de Babi Yar, cerca de Kiev, su terrible historia de genocidio y su situación actual en las Tierras de las Sombras.

LUCHA POR LOS EXILIADOS: BABI YAR (II):Una ayuda para Wraith: el Olvido, donde se describen los principales wraiths de la Morada de Babi Yar, así como ideas para aventuras en torno a la Morada.

ÚLTIMA PARADA (I):Una aventura de iniciación para Wraith: el Olvido, en la que los personajes fallecen en un accidente de tren para despertar en una sombría realidad y se ven obligados a luchar para liberar sus almas.

ÚLTIMA PARADA (II):Continuación de la aventura anterior, donde se describe la Mansión de Ville-sur-Onde, así como los principales personajes no jugadores.

LA TROPA: PERSONAJES FURIAS: Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se muestran varios personajes del Gremio de Furias, así como algunos de los miembros más destacados del Gremio.

EDAD VICTORIANA: WRAITH (I):Una ayuda para Wraith: el Olvido, donde se presenta un nueva ambientación de juego en la Edad Victoriana. Como introducción un relato de fantasmas que cuenta el destino de la Srta. Annabelle P---- tras su aciaga muerte en el relato de introducción de Edad Victoriana: Vampiro.

EDAD VICTORIANA: WRAITH (II):Una ayuda para Wraith: el Olvido, con reglas para la creación de personajes de la Edad Victoriana, con ajustes en Habilidades, Arcanoi y nuevos conceptos de Psique y Sombra.

EDAD VICTORIANA: WRAITH (III):Una ayuda para Wraith: el Olvido, con Reliquias y Artefactos de la Edad Victoriana, lecturas y páginas recomendadas y fichas de personaje.

MALFEOS: UN VISTAZO OPCIONAL (I):Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se realiza una exposición sobre la naturaleza e impulsos de los Malfeos, así como ideas para relacionarlos con otras facciones sobrenaturales.

MALFEOS: UN VISTAZO OPCIONAL (II):Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se profundiza en la formación de los Malfeos, junto con consejos y elementos para su diseño y ejemplos.

EL TESTAMENTO McCORMICK:Una aventura para Orpheus, consistente en una misión inicial para un grupo de jugadores que tendrán que investigar en una mansión de Nueva York para conocer la última voluntad de un millonario recientemente fallecido.

MUNDO DE TINIEBLAS: SHANGAI:Una ayuda para Mundo de Tinieblas, en la que se presenta la ciudad de Shangai, con una descripción de la historia mortal y de las diferentes facciones sobrenaturales que la habitan, así como los conflictos que han afectado a la ciudad y consejos para el Narrador.

HEREJES: EL TOMO DE LA LUZ DORADA (I):Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se describe la facción de los Herejes, los Wraiths que se aferran a la religión como salvaguarda contra el Olvido.

HEREJES: EL TOMO DE LA LUZ DORADA (II):Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se describe la facción de los Herejes, su historia y los últimos acontecimientos del Mundo Subterráneo.

HEREJES: EL TOMO DE LA LUZ DORADA (III):Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se describe la facción de los Herejes, con diversos ejemplos de cultos que pueden resultar de inspiración.

HEREJES: EL TOMO DE LA LUZ DORADA (IV):Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se describe el largo camino de un Wraith hacia la Trascendencia, con consejos para integrar la religión en tus Crónicas.

HEREJES: EL TOMO DE LA LUZ DORADA (V):Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se describe la visión de los Herejes del Mundo de Tinieblas, así como el Arcanos: Congregar del Gremio de Predicadores.

LIBRO DE GREMIO: ABOGADOS (I): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se describe el Gremio de Abogados, los fantasmales maestros del deseo, con una detallada descripción.

LIBRO DE GREMIO: ABOGADOS (II): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se narra la historia del Gremio de Abogados, su organización y líderes.

LIBRO DE GREMIO: ABOGADOS (III): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se detalla la realidad interna del Gremio de Abogados, reglas alternativas, ejemplos de personaje y Abogados destacados.

LIBRO DE GREMIO: VIGILANTES (I): Una ayuda para Wraith: el Olvido en la que se presenta la historia del Gremio de Vigilantes, desde sus primeras noches a las sombras de Babilonia hasta las inciertas noches actuales tras la desaparición de Caronte.

LIBRO DE GREMIO: VIGILANTES (II): Una ayuda para Wraith: el Olvido en la que se presentan las diversas facciones y visión política del Gremio de Vigilantes.

LIBRO DE GREMIO: VIGILANTES (III): Una ayuda para Wraith: el Olvido en la que se presentan nuevas Artes, Méritos, Defectos y Reliquias así como ejemplos de personajes del Gremio de Vigilantes y miembros destacados del Gremio.

LA JAULA DE LA NOCHE: IV NECRÓPOLIS METRÓPOLIS: Un escenario alternativo que une la cosmología de Kult: con Wraith: el Olvido, mostrando una realidad alternativa sobre los Wraiths y su papel en el Mundo de Tinieblas.

LIBRO DE GREMIO: USUREROS (I): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se describe el Gremio de Usureros, sus prácticas, historia y relaciones con otros Gremios del inframundo.

LIBRO DE GREMIO: USUREROS (II): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se describe el Gremio de Usureros, nuevos poderes del Arcanos Usura, Méritos, Defectos, Artefactos, ejemplos de personaje y figuras destacadas del Gremio.

CARAS (DES)CONOCIDAS: PERSONAJES ORÁCULOS: Una ayuda para Wraith: el Olvido en la que se presentan una serie de personajes de ejemplo preparados para jugar o utilizar como personajes de trasfondo, así como algunos personajes destacados del Gremio de Oráculos.

EL RELATO DE LA AGONÍA: LA CRÓNICA DE LOS MILLONES (I): Una ayuda para wraith: el Olvido, donde se describe la Segunda Guerra Mundial en el Mundo de Tinieblas y sus efectos en el Mundo Subterráneo.

EL RELATO DE LA AGONÍA: LA CRÓNICA DE LOS MILLONES (II): Una ayuda para wraith: el Olvido, donde se describe la Segunda Guerra Mundial en el Mundo de Tinieblas y sus efectos en el Mundo Subterráneo.

EL RELATO DE LA AGONÍA: LA CRÓNICA DE LOS MILLONES (III): Una ayuda para wraith: el Olvido, donde se describe la Segunda Guerra Mundial en el Mundo de Tinieblas y sus efectos en el Mundo Subterráneo.

NECRÓPOLIS: LONDRES (I): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en el que se muestra un escenario en torno a la ciudad de Londres en el año 2013, arrasada een las Tierras de las Sombras por el Sexto Gran Maelstrom y afectada por varias calamidades en las Tierras de la Piel.

NECRÓPOLIS: LONDRES (II): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en el que se muestra un escenario en torno a la ciudad de Londres en el año 2013, arrasada een las Tierras de las Sombras por el Sexto Gran Maelstrom y afectada por varias calamidades en las Tierras de la Piel. Se describe el norte de Londres y las Moradas de las facciones de la Corte de Mármol y los Ahogados.

NECRÓPOLIS: LONDRES (III): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en el que se muestra un escenario en torno a la ciudad de Londres en el año 2013, arrasada een las Tierras de las Sombras por el Sexto Gran Maelstrom y afectada por varias calamidades en las Tierras de la Piel. Se describen las principales Moradas y zonas de la Necrópolis de Londres en el sur, este, oeste y The City.

NECRÓPOLIS: LONDRES (IV): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en el que se muestra un escenario en torno a la ciudad de Londres en el año 2013, arrasada een las Tierras de las Sombras por el Sexto Gran Maelstrom y afectada por varias calamidades en las Tierras de la Piel. Se describen las facciones de la Corte de Mármol y sus principales líderes.

OBJETO DE DESEO: Una aventura para Wraith: el Olvido, en la que los personajes tendrán que recuperar un antiguo farol que es ansiado por dos antiguos fantasmas de la Necrópolis de Filadelfia.

TIEMPO DEL JUICIO: OLVIDO (I): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se ofrece una idea para elaborar una Crónica en el universo de Wraith para el Tiempo del Juicio de Mundo de Tinieblas.

TIEMPO DEL JUICIO: OLVIDO (II): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se muestran distintos elementos a tener en cuenta a la hora de elaborar una Crónica en el Tiempo del Juicio.

TIEMPO DEL JUICIO: OLVIDO (III): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se muestra la reacción de las diferentes facciones sobrenaturales y su posible participación en una Crónica del Tiempo del Juicio.

TIEMPO DEL JUICIO: OLVIDO (IV): Una ayuda para Wraith: el Olvido, en la que se ofrecen diversas Arcanoi, armas y artefactos para el uso de los ejércitos del Olvido.

NECRÓPOLIS: SAN ANGELO: Una ayuda para Wraith: el Olvido, donde se describe la ciudad de San Angelo, Texas, con una visión sobre su desarrollo y la situación de la Necrópolis local.

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Mensaje por Magus » 08/03/2010, 10:27

CHANGELING

LOS VIGILANTES DE LA PLAYA:. Una aventura para Changeling: el Ensueño.Sólo me queda decir que espero que disfrutéis con esta aventura tanto como yo, sino jugando por lo menos leyendo y si alguna vez tenéis la oportunidad de visitar una playa nudista e interpretarla en vivo…bueno, que espero que paséis un feliz verano.

CACHARROS Y JUGUETES: EL ARSENAL DE LOS BOGGAN. Una ayuda para Changeling: el Ensueño. Nuevas Habilidades, Trasfondos, Tesoros para el linaje de los Boggan, y la descripción de un linaje emparentado: los Domovye, duendes procedentes de Rusia y Ucrania.

CYMRU GOACH (GALES ROJO): Una aventura para Edad Oscura: Hadas, en la que los personajes se dirigen a una corte feérica de Gales y por el camino se ven involucrados en la búsqueda de un tesoro y el rescate de un changeling.

RETORNO A ISLA EDÉN: Una aventura para Changeling: el Ensueño ambientada en una isla de Florida, donde los personajes tendrán que ajustar cuentas con un mal del pasado en medio de un entorno paradisíaco.

LOS MENEHUNE: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde se presentan los linajes de los Menehune, hadas y duendes de las islas Hawai.

NUEVOS LINAJES: Una ayuda para Changeling: el Ensueño consistente en tres nuevos linajes feéricos: los Korred, guardianes de secretos, los Morganed que habitan en el mar y los Centauros surgidos de las antiguas leyendas griegas.

EL REINO DE LAS MAREAS: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde describe el Reino de las Mareas, un antiguo dominio feérico situado en las costas de Bretaña, así como su situación actual y sus principales gobernantes.

QUIMERAS Y COMPAÑEROS: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, consistente en una serie de criaturas quiméricas y habitantes del Ensueño, que pueden utilizarse como adversarios o aliado de los changelings.

SÁTIROS DE RENOMBRE: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se ofrecen varias plantillas de personajes pregenerados del linaje de los Sátiros, para el uso de jugadores y Narradores, como ejemplos de interpretación, aliados, contactos, antagonistas y fuentes de inspiración, así como algunos de los más destacados miembros del Linaje.

EL ESCONDRIJO DE LOS GÁNGSTERS Una ayuda para Changeling: el Ensueño, con la descripción del Feudo del Valle Enmarañado, un pequeño lugar feérico situado en el corazón de la ciudad de Toronto, Canadá, así como algunos de sus peculiares habitantes.

EL VIEJO Y EL MAR: Una aventura para Changeling: el Ensueño, en la que los personajes volverán a la paradisíaca Isla Edén y se encontrarán con un extraño naúfrago y un viaje a las profundidades.

LOS POOKA:GUÍA DE AFINIDADES Y APAREAMIENTO Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se presentan las diversas afinidades animales del linaje de los Pooka y formas de aplicarlas en el juego, así como las formas en las que los Pooka manifiestan sus pasiones y sentimientos.

LA CASA SCATHACH: SOMBRAS INQUIETAS: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se cuentan los orígenes y la historia de Casa de Scathach, la Casa del Unicornio Negro, así como su organización y tradiciones.

EL HALO DEL GUERRERO (ARTES MARCIALES DE LA CASA SCATHACH): Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se describen las maniobras y artes marciales de la Casa Scathach, así como varios recursos, descripciones sobre sus Privilegios, Flaquezas, Favores y Defectos y un ejemplo de personaje de la Casa.

LIBRO DE LINAJE REVISADO: TROLLS (I):Una ayuda para Changeling: el Ensueño en tres partes, en las que se realiza un repaso sobre el linaje feérico de los Trolls, destacando su relación con la cultura nórdica, su historia, costumbres, utilidades y ayudas para su interpretación.

LIBRO DE LINAJE REVISADO: TROLLS (II):Una ayuda para Changeling: el Ensueño en tres partes, en las que se realiza un repaso sobre el linaje feérico de los Trolls, destacando su relación con la cultura nórdica, su historia, costumbres, utilidades y ayudas para su interpretación.

LIBRO DE LINAJE REVISADO: TROLLS (III) :Una ayuda para Changeling: el Ensueño en tres partes, en las que se realiza un repaso sobre el linaje feérico de los Trolls, destacando su relación con la cultura nórdica, su historia, costumbres, utilidades y ayudas para su interpretación.

MI GRAN BODA FEÉRICA:Una aventura para Changeling: El Ensueño en la que los personajes acudirán a una ceremonia nupcial en el paradisíaco escenario de Isla Edén, donde tendrán que ayudar en los preparativos y ocuparse de que sea una jornada inolvidable.

LA CASA VARICH: HEBRAS DE LUZ Y DE SOMBRA (I):Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se describe la noble Casa de Varich, la leyenda de su fundador y la historia de su legado, así como su organización y relaciones sociales.

LA CASA VARICH: HEBRAS DE LUZ Y DE SOMBRA (II):Una ayuda para Changeling: el Ensueño, continuación de la anterior, donde se describe la perspectiva de la Casa Varich sobre las demás Casas y Kithain, así como varios Tesoros, individuos famosos y un ejemplo de personaje.

REVELACIONES DE LAS SOMBRAS: SECRETOS DE LOS SLUAGH:Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se proporcionan diversos elementos relacionados del linaje de los Sluagh: el estallido del Sexto Gran Maelstrom,sus relaciones con los Gremios Fantasmales, el grupo de los Ladrones de Cuerpos, los cultos de la Espiral Descendente y el legendario Tesoro de la Luz Fría.

PUÑETEROS JOVENZUELOS: PERSONAJES NOCKER:Una ayuda para Changeling: el Ensueño en la que se muestran varios ejemplos de personajes de linaje de los Nocker, así como varios personajes destacados de la linaje, nuevas habilidades, trasfondos y un nuevo Arte: Infusión.

LAS CASAS NOBLES DE LOS SIDHE:Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde se presenta un resumen de las Casas Nobles feéricas que llegaron con el Primer Resurgimiento en 1969.

LAS CASAS PERDIDAS DE LOS SIDHE:Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde se presenta un resumen de las Casas Nobles feéricas que llegaron con el Segundo Resurgimiento en el año 2002.

LA CASA DANAAN:Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde se presenta la Última Casa de la nobleza feérica, que estaba previsto que apareciera en el suplemento El Tiempo del Juicio.

LIBRO DE LINAJE: BOGGANS:Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se describe en detalle el linaje de los Boggans, su historia, costumbres, tradiciones, así como ejemplos de personaje, reglas específicas, Méritos y Defectos.

ARSENAL DE ARMAS:Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en el que se describen diferentes armas y vehículos de guerra que pueden atravesar tierra, mar y aire.

MUNDO DE TINIEBLAS: SHANGAI:Una ayuda para Mundo de Tinieblas, en la que se presenta la ciudad de Shangai, con una descripción de la historia mortal y de las diferentes facciones sobrenaturales que la habitan, así como los conflictos que han afectado a la ciudad y consejos para el Narrador.

LINAJES SUDAMERICANOS:Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se muestran cuatro nuevos linajes feéricos surgidos del folklore de Sudamérica: los feroces Añangá, los sensuales y distantes Botos, los Curupira que protegen la naturaleza y los bromistas Sací.

CIUDAD TRASGO: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se describe la Ciudad Trago, un poderoso feudo feérico situado en el corazón de la ciudad de Nueva York, con su inquietante historia, algunas de las personalidades que lo habitan e ideas para incluirlo en tus Crónicas.

CANTASUEÑOS: UNA HISTORIA DE LOS LINAJES DE AUSTRALIA: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se muestra la historia de las hadas de Australia, su situación actual y una descripción de los principales linajes feéricos australianos que sobreviven en la actualidad.

LA JAULA DE LA NOCHE: V: LOCURA Y ESCLAVITUD: Un escenario alternativo que une la cosmología de Kult: con Changeling: el Olvido, mostrando una realidad alternativa sobre los Changelings y su papel en el Mundo de Tinieblas.

CANADÁ: EL REINO DEL HIELO DEL NORTE: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, en la que se muestra una breve descripción de los feudos feéricos de Canada, la fortaleza de Caer Frost donde gobierna la Reina Laurel y el escenario de la Baronía de Halifax.

PERSONAJES ADHENE: Una ayuda para Changeling: el Ensueño en la que se presentan una serie de personajes de ejemplo preparados para jugar o utilizar como personajes de trasfondo de los linajes Adhene, llegados recientemente de las profundidades del Ensueño.

EL CÍRCULO DE LOS INSURGENTES INVISIBLES: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde se describe a un grupo feérico que ha tomado la Universidad de Rennes como su base de operaciones, junto con una descripción sobre la historia y situación actual del lugar.

TESOROS FEÉRICOS: Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde se muestran diversos Tesoros para el uso de los personajes o como inspiración de historias en torno a ellos.

EL ENSUEÑO DEL MAR (I): Una ayuda para Changeling: el Ensueño en el que se ofrece un vistazo a las hadas y espíritus feéricos que viven bajo las aguas del mar.

EL ENSUEÑO DEL MAR (II): Una ayuda para Changeling: el Ensueño en el que se describen los linajes de Tritones y Murdhuacha, así como las Casas Nobles de las hadas marinas.

EL ENSUEÑO DEL MAR (III): Una ayuda para Changeling: el Ensueño en el que se ofrecen nuevas Artes y Tesoros específicos para las hadas marinas.

UNA SEGUNDA OPORTUNIDAD: Una aventura para Changeling: el Ensueño, que puede enmarcarse en el Tiempo del Juicio y que puede introducirse como una forma de que los personajes puedan evitar una derrota segura.

LA CASA AESIN: LOS GUARDIANES DEL NORTE (I) : Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde se describe la Casa Aesin, los sidhe del lejano norte surgidos de los mitos nórdicos, su historia desde los días legendarios hasta la actualidad.

LA CASA AESIN: LOS GUARDIANES DEL NORTE (II) : Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde se describe la estructura de la Casa Aesin, sus tradiciones, costumbres y Tesoros.

LA CASA AESIN: LOS GUARDIANES DEL NORTE (III) : Una ayuda para Changeling: el Ensueño, donde se describe las relaciones de la Casa Aesin con nobles, plebeyos y otras facciones sobrenaturales, así como individuos especialmente destacados de la Casa.

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Mensaje por Magus » 08/03/2010, 10:28

CAZADOR

EL SUPERHÉROE: Una aventura para Cazador: la Venganza, donde los personajes tendrán que investigar en una pequeña ciudad de Nueva Inglaterra el rastro de una misteriosa criatura que se hace llamar "Stormrider".

INTERPRETAR A UN ERMITAÑO: Una ayuda para Cazador: la Venganza. Información sobre el Credo de los Ermitaños, consejos para integrarlos en tus Crónicas así como elementos para su interpretación.

DESCARRIADOS: LOS PERROS DE LA GUERRA Una ayuda para Cazador: la Venganza en la que se muestran varios personajes de ejemplo del Credo de los Descarriados, así como varios miembros destacados del mismo.

ANCLADOS: Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se ofrecen varias plantillas de personajes pregenerados del Credo de los Ermitaños, para el uso de jugadores y Narradores, como ejemplos de interpretación, aliados, contactos, antagonistas y fuentes de inspiración, así como algunos de los más destacados miembros del Credo.

GRANDWOOD: Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se describe la tranquila ciudad de Grandwood, en California, un pequeño rincón que se ha convertido en la base de un grupo de Imbuidos.

CULTURA GÓTICA: Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se presenta una aventura ambientada en la ficticia ciudad de Brichester, en el oeste de Inglaterra, y en la que los personajes tendrán que buscar a un chico desaparecido en extrañas circunstancias.

EL POZO DEL INFIERNO:Una aventura para Cazador: la Venganza, ambientada en un remoto lugar de Siberia, donde unos geólogos han alcanzado lo que creen que son las puertas del infierno y se oculta una realidad siniestra.

LOS COSIDOS:Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se presenta un nuevo tipo de criatura con una descripción completa e ideas para integrarla en las Crónicas de los Imbuidos.

MUNDO DE TINIEBLAS: SHANGAI:Una ayuda para Mundo de Tinieblas, en la que se presenta la ciudad de Shangai, con una descripción de la historia mortal y de las diferentes facciones sobrenaturales que la habitan, así como los conflictos que han afectado a la ciudad y consejos para el Narrador.

GALERÍA DE TROFEOS: COMO CREAR MONSTRUOS MEJORES (I) Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se proporcionan consejos para crear monstruos más creíbles y adaptados para tus Crónicas, con posibles motivaciones y variaciones.

GALERÍA DE TROFEOS: COMO CREAR MONSTRUOS MEJORES (II)Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se analizan las motivaciones, tácticas y posibilidades Espíritus y Muertos Vivientes para las necesidades de la Crónica.

GALERÍA DE TROFEOS: COMO CREAR MONSTRUOS MEJORES (III)Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se analizan las motivaciones, tácticas y posibilidades de los Vampiros para las necesidades de la Crónica.

GALERÍA DE TROFEOS: COMO CREAR MONSTRUOS MEJORES (IV)Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se analizan las motivaciones, tácticas y posibilidades de los Hombres Lobo para las necesidades de la Crónica.

GALERÍA DE TROFEOS: COMO CREAR MONSTRUOS MEJORES (v)Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se analizan las motivaciones, tácticas y posibilidades de Magos y Pesadillas para las necesidades de la Crónica.

UNA HISTORIA PARISINA DE FANTASMAS: Una aventura para Cazador: la Venganza, en la que los personajes tendrán que investigar los misteriosos fenómenos que se producen en un teatro de París.

FESTÍN DE CUERVOS (I): Una aventura para Cazador: la Venganza, en la que se describe una tranquila población de Nueva Inglaterra afectada por un misterioso suceso.

FESTÍN DE CUERVOS (II): Una aventura para Cazador: la Venganza, en la que se describe una tranquila población de Nueva Inglaterra afectada por un misterioso suceso.

LOS LUNARES (I): Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se muestran los rasgos y comportamiento de las bestias lunares desde la perspectiva de los Imbuidos.

LOS LUNARES (II): Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se muestran los rasgos y comportamiento de las bestias lunares desde la perspectiva de los Imbuidos.

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Mensaje por Magus » 08/03/2010, 10:28

MOMIA

LOS CARROÑEROS:Una aventura introductoria para Momia: la Resurrección, que enfrentará a los personajes con un culto caníbal que se oculta bajo la ciudad de El Cairo y que les llevará a descubrir secretos largo tiempo enterrados.

RESURRECCIÓN EN ESPAÑA: Una introducción a la política de los Renacidos Amenti de Momia: la Resurrección en España, sus principales facciones, e ideas y consejos para introducirlos en tus Crónicas.

LOS TEOMALLKI: Una ayuda para Momia: la Resurrección en la que se describe a los Teomallki, las momias precolombinas, sus características y sus suyu (dinastías).

ALMAS INMORTALES: Una ayuda para Momia: la Resurrección, en la que se ofrecen varias plantillas de personajes pregenerados para las distintas dinastías Amenti, para el uso de jugadores y Narradores, como ejemplos de interpretación, aliados, contactos, antagonistas y fuentes de inspiración, así como algunos de los más destacados miembros de los Shemsu-Heru.

LOS WU T'IAN: LA FAMILIA DEL CIELO Una ayuda para Momia: la Resurrección, en la que se describe a los Wu T'ian, los inmortales taoístas de oriente, sus facciones, intereses y su forma de vida.

NUEVOS HEKAU:Una ayuda para Momia: la Resurrección en la que se muestran nuevos hechizos y rituales de los Hekau de las Amenti, así como una breve guía sobre el alcance y las limitaciones de las distintas sendas de Hekau.

LOS CABIRI:Una ayuda para Momia: la Resurrección, en la que se describe la facción de los Cabiri, momias surgidas de una versión del Hechizo de la Vida que circuló por Europa sin la autorización de Horus, consejos para la creación del personaje e introducción en Crónicas y algunos individuos destacados.

CROCHAN GENI: LOS NACIDOS DEL CALDERO:Una ayuda para Momia: la Resurrección, en la que se describe la Dinastía de los Crochan geni, surgidos de las culturas atlánticas y nórdicas, así como una descripción de su organización, el Reino Sombrío de Annwn y sus adversarios, los Aptrgangr, los Nacidos del Caldero Negro.

LOS XIBALBA: Una ayuda para Momia: la Resurrección, en la que se describe a los Xibalba, las momias mesoamericanas, con sus mitos, organización, su Reino Oscuro y sus ancestrales enemigos los Metnal.

LOS OBOLI: Una ayuda para Momia: la Resurrección, en la que presenta la Dinastía de los Oboli, momias que compraron su camino hacia la inmortalidad, con su organización, facciones, Reinos Sombríos y sus adversarios, los Akeldamach.

LOS TZADIKIM: Una ayuda para Momia: la Resurrección, en la que se describe la Dinastía de los Tzadikim, Inmortales surgidos de las tradiciones y culturas de Oriente Medio, junto con sus reinos en el Inframundo y sus adversarios los Udug.

LOS ISMAELITAS: LOS QUE CAMINAN SOLOS: Una ayuda para Momia: la Resurrección, en la que se describe la Dinastía de los Ismaelitas, inmortales escindidos de los Seguidores de Horus y que decidieron seguir su camino en solitario.

LOS XIANRÉN: INMORTALES DEL REINO MEDIO: Una ayuda para Momia: la Resurrección, en la que se describe la Dinastía de los Xianrén, inmortales surgidos en el Lejano Oriente, sus recursos, facciones y sus reflejos oscuros, las Syvén.

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Mensaje por Magus » 08/03/2010, 10:28

DEMONIO

AJENJO: Ideas para realizar una Crónica de Demonio: la Caída, relacionada con la aparición de la Estrella Roja en el cielo del Mundo de Tinieblas, y sus posibles lazos con los Caídos.

TIERRA DE CONDENADOS: ESPAÑA. Una introducción a la política de Demonio: la Caída en España, con un resumen de las principales facciones y manejos de los infernales.

TIERRA DE CONDENADOS: JAPÓN: Una ayuda para Demonio: la Caída, en la que se describe brevemente la sociedad de los Caídos de Japón, sus peculiares filosofías, así como las principales facciones, Casas y adversarios.

VERDUGOS: LOS PORTADORES DE LA MUERTE: Una ayuda para Demonio: la Caída, en la que se ofrecen varias plantillas de personajes pregenerados para la Casa de los Halaku, para el uso de jugadores y Narradores, como ejemplos de interpretación, aliados, contactos, antagonistas y fuentes de inspiración, así como algunos de los más destacados miembros de los Verdugos.

JUSTICIA CIEGA: Una aventura para Demonio: la Caída, ambientada en la ciudad de Boston, en la que los personajes se enfrentarán a un misterioso cazador que está atacando a los Caídos de la ciudad.

EL ROSTRO DE LA REVELACIÓN:Una ayuda para Demonio: la Caída en la que se muestran nuevos sistemas para la creación de formas apocalípticas y se incluyen dos nuevos Saberes: el Saber del Ánima, para la manipulación del reino de la Umbra y el Saber de las Frecuencias, que manipula el sonido y las frecuencias vibratorias.

DEVORADORES: SANGRE Y HUESO:Una ayuda para Demonio: la Caída en la que se muestran formas de modificar las Faces de los Devoradores, varios ejemplos de personajes de de los Rabisu, así como varios personajes destacados de la Sexta Casa.

LOS KHERUBIM:Una ayuda para Demonio: la Caída, en la que se presenta a los Kherubim, familiares demoníacos que sirvieron a los ángeles antes de su Caída y los han acompañado en su condena, así como los medios para invocarlos y utilizarlos en el sistema de juego.

CADENAS DE FUEGO: CREACIÓN DE SIERVOS (I): Una ayuda para Demonio: la Caída, en la que se detallan los diversos pasos para la creación de Siervos y su relación con los Caídos.

CADENAS DE FUEGO: CREACIÓN DE SIERVOS (II): Una ayuda para Demonio: la Caída, en la que se detalla el proceso de los pactos demoníacos y las mejoras personalizadas que los Siervos pueden obtener del mismo.

CORRUPTORES: LA CASA DE LAS PROFUNDIDADES INFINITAS: Una ayuda para Demonio: la Caída en la que se presentan una serie de personajes de ejemplo preparados para jugar o utilizar como personajes de trasfondo de los Lammasu, la Quinta Casa de los Caídos, con consejos para elaborar faces personalidades y figuras destacadas de la Casa.

RITUALES DEMONÍACOS (I): Una ayuda para Demonio: la Caída, en la que se muestran los rituales demoníacos, combinaciones de Saberes que producen efectos conjuntos.

RITUALES DEMONÍACOS (II): Una ayuda para Demonio: la Caída en la que se muestran ejemplos de diversos rituales demoníacos de las Casas de los Caídos.

RITUALES DEMONÍACOS (III): Una ayuda para Demonio: la Caída en la que se muestran ejemplos de diversos rituales demoníacos de las Casas de los Caídos.

RITUALES DEMONÍACOS (IV): Una ayuda para Demonio: la Caída en la que se muestra la construcción de los Bastiones, refugios de poder de los Caídos, modos de construcción y algunos ejemplos.